□ 黎杨全
所谓“次元”即“维度”的意思,这种说法来自亚文化。亚文化领域有时将小说等文字构成的一维世界看成一次元,将动画、漫画与游戏这种二维平面世界看成二次元,三次元则是现实世界。不过人们又往往将动画、漫画、游戏与轻小说都看成是二次元,以与三次元的现实世界相区分。为避免繁冗划分,笔者在这里延续后一种理解,以二次元形容故事世界(虚构世界),用三次元指代现实世界,2.5次元则是指二次元与三次元互相渗透的状况。可以发现,当下的文艺进入了2.5次元的时代。
一般来说,二次元与三次元世界是界限分明的,故事人物难以进入现实,现实人物也难以介入故事世界,存在本体论的不可通约性。不过随着数字媒介对生活的虚拟化,二次元与三次元、故事世界与现实世界之间的边界不断被打破与渗透,形成了文艺的2.5次元时代。
一方面,二次元世界不断涌入现实世界。爱看动漫的年轻人往往喜欢Cosplay扮装游戏,Cosplay一般是指用服装、饰品、道具与化妆来扮演动漫或游戏中的虚拟角色,这实际上表达了三次元的人们希望体验二次元角色的经历情感,也幻想虚拟角色进入真实世界的潜在心理。业界流行的2.5次元经济也可以说是基于这种心理逻辑,比如日本早就以音乐剧、舞台剧的方式,以真人扮演动漫中的虚拟角色,举行商业演出,并销售周边产品,往往引起粉丝狂热追捧。从演出效果与审美经验来看,呈现出2.5次元的叠加,既有虚拟角色自身的魅力,也有真人演员的光环。还有日渐兴盛的虚拟偶像,它们并不是实体形式存在的人物形象,原型可能取材于动漫、游戏甚至音乐软件,是以绘画、动画、CG等形式制作出来的虚幻角色,在虚拟或现实场景中演出,比如日本的“初音未来”就是广受欢迎的虚拟偶像,第一次使用了全息投影技术,在多个国家举办了演唱会。此外还有所谓圣地巡礼活动也表现了这种2.5次元的趋势。圣地巡礼,本意指信徒前往宗教中的圣地进行朝拜,在亚文化中,则是指ACGN爱好者造访某部作品故事背景所使用的场所、地点、建筑或自然风光等。显然,这也呈现出二次元与三次元的结合。
另一方面,三次元的人及活动也不断介入二次元的故事世界,这突出表现为当下弹幕文化的兴起与网络游戏经验对文艺的深层渗透。所谓弹幕就是网友观看视频时打在屏幕上不断飞过的评论,这是社交媒体深入发展的结果,人们养成了在讨论中集体欣赏故事世界的习惯,同时这也是互联网带来的交互性的进一步发展。弹幕文化的特点就在于实现了二次元与三次元的渗透,网友可以不断出入故事世界。比如在电视剧《亮剑》中,当骑兵连连长带着部下向日寇反复冲杀,最后只剩下他一个人时,他仍然喊着“骑兵连,进攻!”的口号冲向敌军殊死一搏,此时网友们也纷纷打上了“骑兵连,进攻!”的弹幕,似乎以真实的肉身穿越到了故事世界中,集体向日军发起了冲锋,由此强化了原作激动人心的效果。有的动漫中的角色也向场外的观众发出呼吁:“弹幕飞剑!”此时网友就纷纷打出类似于飞剑的弹幕,帮助故事中的角色打击对方。从观众审美经验来看,他们也习惯了这种2.5次元的结合。以人们熟知的电视剧《甄嬛传》为例,演员孙俪在这部剧中主演甄嬛,在另一部电视剧《延禧攻略》中,甄嬛成了太后,主演甄嬛的是另一名稍胖的演员,当这位太后出场时,弹幕表示:“嬛嬛,你现在是一日吃五餐吗?你胖了。”“估计当了太后高兴,吃多了吧。”这是网友故意将两位演员混同后产生的喜剧效果,其中既有叙事的沉浸(二次元),也有不断脱离剧情、延伸到其他作品的超叙事审美体验(三次元)。这种双重消费在弹幕文化中相当常见。
在网络游戏中,玩家也是二次元与三次元的结合,介于2.5次元的状态。玩家身上同时拥有现实世界与故事世界的双重视野。这种2.5次元的融合与分裂也渗透到了深受网络游戏影响的网络文学、轻小说中,这就是日本学者东浩纪所说的游戏现实主义。游戏现实主义理论是基于另一位日本学者大塚英志所说的动漫现实主义而来,动漫现实主义认为,传统现实主义反映现实,动漫现实主义则开始取材于动漫世界,在此基础上,东浩纪认为,游戏现实主义则取法于游戏经验,他利于游戏的双重视野解读日本轻小说,取得了令人信服的结论。如果说传统现实主义面对的现实是三次元,动漫现实主义面对的现实是二次元(架空),“游戏现实主义”面对的独特现实就是2.5次元,即交互环境(三次元、超叙事)与故事(二次元)之间的互渗与碰撞。
文艺进入了2.5次元的时代,表明我们需要抛弃二元对立思维,不能将故事世界与现实世界截然分开,需要认识到,当代文艺生成了虚构中有现实,现实中有虚构的夹套效果。这改变了文艺的生产与消费模式,生成了文本的复合结构。在文艺生产中,人们常常会考虑、想象场外观众的反应,或者有意识激起其反应,比如现在流行“弹幕思维”,即文艺开始根据弹幕情况生产内容,分析弹幕集中于哪些剧情点,哪些地方可供吐槽,在生产内容时就进行针对性设计。与此同时,三次元的交互环境、场外的观众(玩家)也会不断介入文本中,生成了文本的双重视野与复合结构。也就是说,在2.5次元的时代,文艺作品难以成为一个自足体,难以构成一个二次元的封闭世界,而总是与场外的世界有不断的互动,总是指向三次元的现实。从文艺批评的层面来看,我们需要走向一种将不同次元联系起来的跨次元批评。
(作者系华中师范大学文学院教授、博士生导师,文学研究所所长,教育部青年长江学者。)